Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Starcraft2game20_20080514_1344523596

Геймер WesSirius 9

70

Blizzard vs Games Workshop

В продолжение заезженой темы о противостоянии двух компаний... Статья не моя, но о-очень обьемная, осторожно много-букав и чистая копипаста отсюда, ибо придумывать свое не хочу:

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Предисловие

Статья написана два года назад, в июне 2007 года, для сайта Близзард.ру (ныне http://blizzplanet.ru, и переезд на переносе контента сказался негативно) в ответ на многостраничные споры фанбоев обеих вселенных на предмет «у кого длиннее». На этом сайте я пребывал порядка 5-и лет в разных состояниях, но в целом – это изрядная доля истории моей Интернет-жизни. С недавних пор меня там нет, но это, может, и к лучшему.

Введение

Не так давно, а именно 19 мая 2007 года был анонсирован Starcraft II. Это знаменательное событие ждали многие поклонники стратегических игр, в том числе и на Blizzard.ru (http://blizzplanet.ru), где в кратчайшие сроки был создан раздел, посвященный грядущей игре.

Однако эйфория от анонса столь ожидаемой игры была несколько подпорчена неожиданным наплывом на форум людей, обвинявших компанию Близзард в плагиате идей вселенной Warhammer. Как правило, в качестве первого и, к сожалению, последнего аргумента приводилась статья некого Heimdall Jenkins от 19 июня 2006 (рекомендуется к ознакомлению перед дальнейшим чтением), в которой якобы раскрывается вся подноготная «плагиата» и «наглого воровства идей». Никакие увещевания не могли убедить этих людей говорить по существу, без повторения мантры «Воры! Украли! Плагиат!», а незнание предмета многими старкрафтерами, в свою очередь, не способствовало конструктивной дискуссии. К слову, незнание предмета обеими сторонами – это основная составляющая всего «конфликта» между поклонниками Starcraft и Warhammer.

Ситуация усугублялась тем, что автор пресловутой статьи решил пойти по лёгкому пути и свои аргументы построил на популизме и софистике. Говоря менее академичными терминами – автор сказал Вархаммер-комьюнити то, что оно хотело услышать, раздувая единичные сходства до размеров слона и лукаво опуская упоминания об определяющих различиях. Естественно, при таком подходе говорить об объективности и проверке фактов не приходится.

Такое положение вещей несколько коробит. Я достаточно хорошо знаю как вселенную Старкрафта, так и мир «сорокотысячника», в своё время изучал бэкграунд обеих как отличную sci-fi литературу, чтобы заявить: статья о плагиате не выдерживает критики и написана в форме откровенной пропаганды. После –дцатого беспочвенного обвинения в сторону Близзард, подкреплённого несколькими абсурдными комментариями (отождествление Колосса протоссов из Starcraft II и Аватара эльдаров в WH40k пока что лидирует в личном хит-параде), возникла идея написать ответную статью, в которой был бы проведён анализ возможных заимствований Близзард из вселенных Games Workshop. Это не опровержение как таковое – это попытка расставить точки над i во всей этой истории. Также во время поиска информации для статьи всплыли достаточно интересные факты, которыми я с удовольствием поделюсь, так как они позволяют посмотреть на всю ситуацию в несколько ином свете.

Вопрос доверия к автору остаётся на усмотрение читателя. Со своей стороны я могу только сказать, что не являюсь ярым фанатом какой-то одной из двух вселенных: мне лично интересны оба сеттинга, и я провёл немало часов, изучая историю протоссов и зергов наряду с эльдарами, орками, тиранидами и всевозможными чаптерами Космодесанта.

Причины

Для начала следует разобраться, зачем вообще понадобилось писать исходную обличительную статью. Что могло подвигнуть любителей популярнейшего настольного варгейма на столь явный негатив по отношению к компьютерной игре в другой вселенной? Ответ прост: популярность и её последствия, в частности зависть. Игры Близзард, созданные в идеологически близких вселенных, стали хитами на все времена, в то время как оба Вархаммера в мире компьютерных игр довольствовались отличными, но уже довольно возрастными Warhammer: Shadow of the Hornet Rat и Warhammer: Dark Omen по Fantasy Battles и россыпью непримечательных варгеймов (Final Liberation, Vengeance of the Blood Angels, Rites of War и другие) до выхода зрелищного Dawn of War по WH40k. Ситуацию усугубляло невежество многих старкрафтеров, незнакомых с настольной игрой, которые путались в датах и провозглашали Старкрафт (1998 год) предшественником WH40k (1987 год), а Fantasy Battles (1983) – настолкой «по Варкрафту» (1994, 1995, 2002). Согласитесь, поклонникам игр от Games Workshop было обидно такое читать. Естественно, чтобы восстановить справедливость, фанаты начали автоматически обращать любые возможные сходства миров в неопровержимые доказательства плагиата идей, указывая на более раннее происхождение Вархаммера. При этом очень немногие в действительности задумывались о степени сходства, предпочитая бросаться громкими фразами, которые другие подхватывали и принимали на веру, не вникая в суть противоречия и не проверяя факты. И уж тем более вообще никто не поинтересовался, на основе чего сама Games Workshop создавала свои миры.

В общем, на данный момент расстановка сил такова:

1) ярые поклонники Вархаммера не сомневаются в том, что Близзард содрали свои хиты со вселенных Games Workshop;

2) ярые поклонники Старкрафта и Варкрафта зачастую знать не знают о Вархаммерах, а в спорах утверждают, что высшим судьёй является популярность игры, и что Близзард, успешно применив и популяризировав наработки GW так, что они не всем очевидны, показали себя с лучшей стороны как разработчики и маркетологи;

3) люди, далёкие от обеих вселенных, формируют своё мнение на основе статей вроде той, что указана в начале, и склоняются к мнению вархаммеровцев;

4) нормальные люди тащатся с обеих миров и просто рады отличным играм.

Итак, приступим.

Часть первая, длинная: Warhammer: 40,000 vs. Starcraft

Этот раздел исходной статьи характеризуется минимализмом, то есть большинство претензий автора представлены тезисно, устанавливая «сходство» на уровне коротких фраз. Однако степень безосновательной веры настолько велика, что волей-неволей придётся сделать эту часть объёмной.

Спейсмарины (космодесант) и Имперская Гвардия против пехотинцев Терран.

Начнём от печки — идею «космического солдата в броне» придумала далеко не Games Workshop. По данным Википедии:

«Идея космических пехотинцев зародилась в рассказах и книгах Роберта Хайнлайна – словосочетание впервые было использовано в рассказах "Misfit" (1939) и "The Long Watch" (1940). В романе «Звёздный Десант» им была отведена ключевая роль, где они назывались Mobile Infantry и характеризовались как тяжеловооруженная бронированная мобильная наземная сила. В последующих воплощениях концепции термин «космические пехотинцы» зачастую заменялся чем-то схожим, но более индивидуальным, как, например, «колониальная пехота» (Colonial Marines) из серии «Чужой» (1979). Многие sci-fi сеттинги оставили простое наименование «the Marines», однако основная идея Хайнлайна – мобильная тяжеловооруженная наземная пехотная сила – сохранилась. <…> Идею популяризировала фирма Games Workshop, создав в 1987 вселенную Warhammer: 40,000, где фигурировали закованные в броню тяжеловооруженные космические пехотинцы. Сегодня термин «Space Marines» является зарегистрированным товарным знаком Games Workshop».

Далее нужно разобраться — а в чём, собственно, суть претензий Вархаммера?

Речь, видимо, идёт о возможных сходствах между основными армиями людей в Вархаммере – Космодесантом (Space Marines) и Имперской Гвардией (Imperial Guard) – и Конфедерацией Земли (Terran Confederacy), а позже Объединённым Земным Директоратом (United Earth Directorate) из Старкрафта. Сомневаюсь, что у Games Workshop есть монополия на создание боевых фантастических сеттингов, поэтому предлагаю вкратце рассмотреть устройство и основную ударную силу рассматриваемых армий и попытаться найти сходства.

Космодесант.

Идея. Элитные войсковые части землян с заметным религиозным оттенком. Генетически модифицированные люди (опустим Примархов и Императора – долго объяснять, да и не в них суть), использующие всяческие технологические достижения – силовую броню, разнообразные виды оружия (включая энергетическое), ракетные ранцы, тактическую броню (терминаторы) и технику – танки, дредноуты, космические корабли, роботы-Титаны и др.

Структура. Космодесант был изначально разбит на Легионы, однако после определённого исторического события легионы были разделены на Ордена-Чаптеры (Chapter) по 1000 десантников в каждом. Каждый Чаптер (за рядом исключений) имеет собственную Крепость на какой-либо планете, где набираются, генетически модифицируются и проходят обучение согласно традициям Чаптера рекруты. Имеют структуру и иерархию, опирающиеся на общий свод правил – Codex Astartes, однако здесь есть и ряд исключений. Подчиняются Администратуму (правительству), самим себе и – заочно – Богу-Императору (за этим, а также за историей Чаптера следят Либрарианы – некий аналог магов с помесью религии).

Тактика. Боевая доктрина варьируется от Чаптера к Чаптеру, но в большинстве случаев десантники высаживаются на планете, захватывают какие-нибудь стратегические позиции, по необходимости сбрасывают тяжелую технику, а потом всех сурово побеждают.

Имперская Гвардия.

Идея. Регулярная армия Империи, состоящая из обычных людей. В то время как космодесант летает по вселенной и бьётся с Хаосом, еретиками и чужими расами, Гвардия составляет костяк обороны планет, поддерживает власть и правопорядок и в какой-то степени занимается «черновой» военной работой «по ситуации» (обеспечение эвакуации населения, штурм городов, удержание позиций и т.д.). Присутствуют и экспедиционные корпуса, ведущие наступательные действия. В целом – это армия Земли в будущем без активных примесей.

Структура. Обычная армейская организация с иерархией званий и делением на роты, дивизии и т.д. Армия состоит из пехотных отрядов и кучи техники: танков, БТРов, шагающих роботов – Sentinels, артиллерии и прочих. Дисциплина чем-то напоминает тоталитаризм, отсюда аналог комиссаров НКВД с возможностью расстрелять солдата в отряде с целью поднятия боевого духа. Вооружение несколько менее технологичное, чем у космодесанта, из брони как таковой – стандартные бронежилеты. В армии иногда фигурируют санкционированные псайкеры (что-то вроде сильных телепатов, по бэкграунду — преследуемые и репрессируемые).

Тактика. Большей частью оборонительная, хотя тяжелая техника и количество позволяют при желании что-нибудь и проштурмовать.

Конфедерация Земли.

Идея. История землян в Старкрафте списана с революции в Соединённых Штатах Америки. Метрополия-Земля посылает колонистов, набранных из преступников и неугодных элементов с промытыми мозгами, за пределы Солнечной системы в криогенных камерах. Случается некая авария, связь с кораблями теряется, однако они в итоге всё равно куда-то прилетают и колонизируют пригодные для жизни планеты, постепенно развиваясь и восстанавливая уровень технологий Земли. Конфедерация как таковая представляет собой, кхм, конфедерацию нескольких планет, какие-то из которых более сильны и пытаются контролировать остальных. Позже по сюжету прилетает армия Земли и случается некий аналог «бостонского чаепития» со стрельбой и убийствами, закончившегося, правда, победой метрополии (как выяснится позже – временной).

Структура. Армия землян – пехотинцы в скафандрах с автоматами и огнемётами, медики, танки, шагающие роботы, мотоциклы на антигравитационных двигателях, истребители, боевые крейсеры и спецназ (телепаты-Призраки). Стандартная футуристическая армия людей, практически нет генетики, телепатия в какой-то степени присутствует, большинство способностей имеют техногенную природу.

Тактика. Сложно говорить о тактике расы в риал-тайм стратегии. Если обобщить, то будет примерно так: высадили пехоту и технику, обустроили плацдарм (благо минерал и газ по сюжету универсальны – изящное фантастическое допущение), атаковали противника, по возможности победили.

Как мне кажется, сходств в идейном и структурном плане у них нет. Понятия «пехота», «техника» и «шагающий робот» не являются зарегистрированными товарными знаками Games Workshop, и в этом плане претензий быть не должно. Если Терраны Старкрафта и являются чьим-то прямым наследником, то это либо Mobile Infantry из «Звёздного Десанта» (именно книги), либо Colonial Marines из Чужих – из этих источников прослеживается облик некоторых персонажей и кое-какие детали сюжета, а цитаты из них входят в лексикон многих юнитов.

Лишний раз обратите внимание на «неоспоримое сходство терран и имперцев» (менее популярное сравнение, хотя такую фразу я тоже встретил).

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Значит, суть претензий – во внешнем виде Космопехов и Маринов. Приведу использованные в оригинальной статье картинки.

Это – космодесант WH:40k в силовой броне (power armor), по словам автора статьи «визитная карточка вселенной»:

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

А это – пехотинцы Старкрафта, как выразился автор, «самый расходный юнит у терранов (как следствие самый "светящийся" во всех заставках)»:

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

На первый взгляд – похожи, да. Но если думать и смотреть, то уже нельзя сказать, что дизайн очень похож. В случае космодесанта это именно броня, силовой доспех по аналогии с рыцарским, что вполне вписывается в концепцию sci-fi готики WH:40k. Шлем и перчатки от доспехов легко отделимы — в настольной версии сержанты (лидеры отрядов) не носят шлемов (см. миниатюру выше), также существует ряд апгрейдов для них, например замена меча в руке на силовую перчатку или молниевые когти (lighting claws). Это отсылка к рыцарству, символизм.

Пехотинцы же в Старкрафте облачены скорее в универсальный боевой скафандр, позволяющий им вести бой в любой атмосфере и при любой гравитации. Терране никак не модифицированы генетически, поэтому их скафандры снабжены сервомоторами, увеличивающими их силу. По сути, это – помесь космического скафандра и боевого экзоскелета. Насчёт «отделимости» частей — в презентационном ролике Starcraft II, показанном 19 мая в Сеуле, показана процедура одевания скафандра: пехотинца в него просто «запаяли». Допустим определённое художественное преувеличение, но факт остаётся: скафандр терран – это единая, целостная конструкция, а никак не кираса. Также отметим, что в отличие от своего визави в космодесанте, являющегося грозным противником в ближнем бою, пехотинец терран никак не приспособлен к рукопашной, целиком опираясь на своё оружие.

Также Warhammer: 40,000 уж никак не был первооткрывателем силовой брони в мире фантастики. Приведу цитату из схожей статьи за авторством Newfr:

«Но и тут нет. Power Armor, как ее принято называть сейчас или более правильное название artificial powered exoskeleton – экзоскелетная броня, имеющая свой источник энергии и предназначенная для строительства, выживания и сражения в опасных средах. Впервые концепция подобной брони была изложена в новелле «Tom Swift and His Jetmarine», опубликованной в 1954 году. Однако известность ей принесла другая книга. А точнее небезызвестные «Starship Troopers» Роберта Хайнлайна, изданные в 1959 году. После этого power armor стала частым гостем не только в фантастической литературе, но так же и в комиксах, манге, кинематографе, мультипликации и, конечно же, компьютерных играх. Кроме того, в ряде известных вселенных подобная броня играет значительную или главную роль. Это относится не только к доспехам в Warhammer 40K, но и к Elemental armor из Battletech (MechWarrior), SAMAS (Strategic Armor Military Assault Suit) из Rifts и броня из Iron Kingdoms. Не говоря уже о том, что подобная броня активно разрабатывается в настоящее время».

Броня SAMAS из Rifts:

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Описание Elementals из Mechwarrior (1984):

«В фантастической вселенной Battletech элементалы – это наименование элитной силовой брони и солдат, носящих её. Сам скелет оснащён толстым слоем брони, внутренними стабилизаторами от сотрясений и чёрной желеобразной субстанцией, автоматически заполняющей пробоины при повреждениях. Они несут не очень много оружия (ракеты малой дальности, малый лазер и пулемёт), но оно всё battlemech-класса и способно повредить боевой робот. Также броня оснащена механической клешнёй с силой, достаточной для того, чтобы рвать металл и сминать плоть и кости. Для большей мобильности на броне установлен прыжковый двигатель, позволяющий элементалу за считанные секунды пролететь более ста метров.

Не менее впечатляют и носители этих костюмов. Элементалы – результат специализированной генетической программы, сделавшей их 8-футовыми гигантами (2,64 метра) с огромной силой и неожиданной для их габаритов ловкостью и скоростью. С рождения они осваивают рукопашный бой, тактику пехотных операций, методы противостояния боевым роботам, а также политику своего клана и кодекс чести, известный как «зельбриген». Боевая подготовка элементалов разных кланов может отличаться, но все они пользуются уважением и Кланов, и Внутренней Сферы как высшее воплощение адептов пехотного боя»

(с) Wikipedia

Второй абзац никого не напоминает? Генетические модификации, тренировка в тактике, доктрина Чаптера и Codex Astartes... Очень знакомо, не правда ли?

Вторая претензия автора – так называемая «тряпочка» медика, якобы скопированная со Спейсмаринов.

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Для начала небольшая ремарка. Спейсмарины, изображенные вверху, принадлежат к чаптеру Чёрных Храмовников (Black Templars); их иерархия и доктрина ещё больше заимствует из истории рыцарских орденов Средневековья (нетрудно догадаться, что за основу взят орден Тамплиеров-Храмовников). Именно по этой аналогии они носят так называемые табарды – плащи поверх доспехов, которые носили рыцари. Мальтийские кресты в декоре тоже оттуда.

Этот Чаптер, в сущности, уникален — подавляющее большинство космодесанта не носит такое одеяние, за исключением Либрарианов (маги), Инквизиторов (здесь всё ясно) и старших командиров (как знак отличия и элемент декора, опять-таки в контексте отождествления с рыцарством). Что интересно, Аптекари – примерный аналог медиков во вселенной WH:40k – их не носят.

Здесь нужно показать гораздо более «сплагиаченный» вариант медика, нарисованный художником Samwise Didier в качестве арта для сайта в своём любимом стиле «гипертрофированность и обилие тестостерона»:

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Зрелище, достойное Adeptus Sororitas.

Но, как известно, арт на то и арт, чтобы быть личным мнением художника – как мы знаем, в Brood War вошла хрупкая девушка-медик в белом скафандре. Причём в игре на схематичной модели медика при выделении юнита и на том, что можно разглядеть в спрайтовой графике 1998-го года, никакого табарда нет и в помине. Что рисовали художники и моделлеры для сайтов – это их видение, и к делу оно отношения не имеет.

На этом претензии, изложенные в статье, заканчиваются. Однако продолжим: существует третий пехотинец Терран, которого можно издалека принять за спейсмарина – огнемётчик.

Это официальная фигурка огнемётчика, продаваемая Близзард:

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

А это Спейсмарины-огнемётчики из чаптера Кровавых Ангелов (Blood Angels):

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Похожи? Здесь – в какой-то степени. Но сравнивать не стоит. Огнемётчик закован в более мощную версию пехотного скафандра, несёт на себе баллоны с горючим, а сама его роль подразумевает близкий контакт с противником – отсюда более массивная конструкция. Красный цвет – по аналогии с огнём, декор соответствующий.

Спейсмарины принадлежат к Кровавым Ангелам (вроде к ним, хотя эмблему плохо видно). Доспех стандартный космопеховский. Вполне логично, что его цвет соответствует названию чаптера. В руках разные виды оружия, в частности, у «объекта сходства» — ручной огнемёт (в отличие от специальной конструкции скафандра терранского огнемётчика), а у его товарищей по отряду — болтеры. Массивные штуки у них за спиной – это не горючее, как можно подумать, а элемент доспеха, присущий всем без исключения пехотинцам в силовой броне.

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Ещё для сравнения огнеметчик (арт-основа для фигуры, показанной выше. Автор – Samwise Dider) и морпех в стандартной броне, но уже без характерного цвета (Ультрамарин снизу на самом деле синий):

Можно ли в данном случае говорить о «копировании»? (Картинку с Кровавыми Ангелами я нашёл как раз в контексте «Starcraft Firebat = Space Marine with Flamer» на одном из англоязычных ресурсов). Нет. На месте красной брони десантников может быть любой цвет, а Firebat Старкрафта так и останется в красном утяжелённом скафандре со встроенными огнемётами и баллонами за спиной, который с ручными огнемётами спейсмаринов в стандартном варианте брони имеет очень мало общего.

С Терранами разобрались, хотя очевидно, что а) все претензии явно надуманы по инерции со «сходствами» других рас и б) из пункта «а» следует, что самое интересное – впереди.

Вторая часть

Тираниды и Зерги

При упоминании этих двух названий вместе поклонники Вархаммера, как правило, либо скрипят зубами в негодовании, либо потирают руки в предвкушении победы в споре. Полагаю, здесь нет смысла как-то смягчать углы и стелить абстрактную соломку – зерги и тираниды действительно похожи. А так как тираниды хронологически появились на порядок раньше – первые упоминания в играх датируются 1990-ым годом, а полноценный кодекс вышел в 1993, — особых доводов против обвинения в копировании у зергов вроде как нет.

И тем не менее, разницы между ними хватает.

Для начала обратимся к истории вопроса. Ни идея расы с единым разумом, ни идея поглощения других форм жизни вообще и других видов в частности не являются новыми. Расу насекомоподобных существ с коллективным разумом популяризировал тот же Хайнлайн в том же романе «Звёздный десант», где они были достаточно развитым видом и использовали космические корабли и продвинутое вооружение (опять-таки напомню, что экранизация очень далека от книги).

Единый разум как таковой позаимствован у муравьёв и термитов, равно как и из обширной библиотеки фантастики 50-70-ых годов. Ассимиляция новых видов, более присущая зергам, чем тиранидам (эти просто перерабатывают всю органику, а потом пользуются полученным ДНК для создания новых особей), в технологическом воплощении появилась ещё в «Star Trek» (1966) в расе Боргов, где они поглощали другие народы, насильно «подключая» их к своей кибернетической сети (упомянуто в статье Newfr).

Непосредственно наименование Overmind не обязательно является просто изменённым Hive Mind. В известном романе Артура Кларка «Конец детства» (1953) Overmind является существом огромной силы, перешедшим с физического на энергетическое существование, чьей целью является слияние с другими видами существ. Его приказы исполняют некие Overlords (хотя они не похожи на Оверлордов Старкрафта). Сама же идея ускорения эволюции в высшую расу в этом романе схожа с действиями Xel’Naga в истории Старкрафта, где они стремятся создать идеальное существо сначала из протоссов, потом из зергов (хотя в случае с зергами вышла накладка).

Помимо схожей структуры рас, нарекания часто вызывает внешний вид. Однако здесь надо сказать, что имеет место небольшая путаница во времени. Как известно, первые упоминания о тиранидах в виде хозяев расы рабов Zoats появились в WH40k в 1990 году, а в 1993, со второй редакцией правил, армия получила свой кодекс и модельный ряд. Так вот эти первоначальные тираниды 1993 года не имеют практически ничего общего с зергами – они намного более гуманоидны. Тираниды третьей редакции уже больше похожи, но появились они в 1998 году – аккурат в год выхода Старкрафта.

Тираниды второй редакции (1993):

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Зерги (1998):

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Тираниды третьей редакции (1998):

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Говоря о внешнем виде тиранидов и зерговских гидралисков, в частности о роговой пластине на голове, следует привести изображение Королевы Чужих (1979, 1985, 1992 и 1997 – все части фильма появились до третьей редакции WH40k и до Старкрафта), у кого они, вероятно, её и позаимствовали:

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Queen Chestburster также в чём-то похож на Zoanthrope – как во внешнем виде, так и потенциальными психическими способностями (в случае Королевы – управление выводком).

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Что касается прочих отличий, то и тут всё не столь однозначно. Для чистоты эксперимента сравню и тех, и других с возможными прародителями – Ксеноморфами из «Чужих» (1979) и Арахнидами из «Звёздного десанта» (1959).

Происхождение и цель:

Тираниды: неизвестно. Существует фанатская теория, что тираниды были подчинены одним из C’tan (звёздные боги изрядного могущества), как это ранее было с Некронтиром, и теперь преследуют цель, сходную с некронами – уничтожение любой жизни. Попутно преобразовывают поглощённую органику в новые формы тиранидов.

Зерги: были найдены высшей расой Xel’Naga вторыми после протоссов, и их развитие было ускорено в ключе так называемой purity of essence – идее выживания и адаптации вида в целом, в отличие от purity of form протоссов, которая подразумевала высокую организацию каждого индивида и доминанту личности. Цель – ассимиляция протоссов и объединение purity of form с purity of essence в идеальное существо. А так как с псионикой протоссов бороться когтями и шипами несколько проблематично, промежуточной целью зергов является поглощение Терран и получение их зарождающихся телепатических способностей.

Арахниды: инопланетный вид, поднявшийся в ходе эволюции. Цель – экспансия на другие миры. Ксеноморфы: неизвестно. Существует теория (на основе первого фильма серии), что их создала технологически развитая раса в качестве биологического оружия. Цель – выживание вида, которое может гарантировать разве что охота на местную живность (люди) и использование их для размножения.

Структура:

Тираниды: единый разум. Hive Mind (общий разум) -> Hive Ship (на уровне флота тиранидов) -> Synapse Creature (на поле боя) -> отдельный тиранид. В отсутствие контроля проявляют животные инстинкты и стремление приблизиться к Synapse Creature.

Зерги: единый разум. Overmind (общий разум) -> Cerebrate (на уровне выводка-brood) -> Overlord (на поле боя) -> отдельный зерг. В отсутствие контроля проявляют беспорядочную агрессию ко всем, включая других зергов.

Арахниды: коллективный разум. Brain Bug (на уровне колонии) -> отдельный арахнид. В отсутствие контроля поведение неизвестно, скорее всего, проявляют инстинкты, присущие каждой касте. Ксеноморфы: коллективный разум. Hive Queen (на уровне колонии) -> отдельный ксеноморф. В отсутствие контроля стремятся вернуться в колонию и проявляют развитые инстинкты выживания.

Вид и использование ДНК других существ:

Тираниды: единый вид генетически изменяемых существ. Общие черты каждой особи: шесть конечностей, наличие скелета и экзоскелета, отверстия для дыхания в основаниях головы и хвоста. Размеры и формы этих общих черт – самые разные. Элементы поглощённого ДНК проявляются в следующих поколениях на уровне характеристик, реже — внешнего вида. Поглощают всю жизнь на планетах.

Зерги: первоначально – паразитоподобные существа, внедрявшиеся в спинной мозг других существ и подчинявшие себе их нервную систему (концепция совпадает с существами Goa’uld из сериала Stargate, 1994). Позже освоили ассимиляцию ДНК и стали способны имитировать тот или иной вид с небольшими изменениями. Поглощают высокоразвитые приспособленные виды, менее развитые и слабые уничтожаются.

Арахниды: группа насекомоподобных существ с делением на касты. Касты выращиваются специально, каждая имеет свою задачу. О воздействии ДНК неизвестно. Некоторые особи способны управлять людьми и воспринимать их память, поглощая мозг (сколь бы забавным это ни показалось, Космодесантники тоже могут исполнять подобные фокусы).

Ксеноморфы: единый вид с генетическими вариациями. Общие черты каждой особи: четыре конечности, продолговатая голова, наличие экзоскелета, кровь обладает свойствами сильных кислот. Отдельные характеристики зависят от ДНК носителя, заражённого facehugger’ом.

Технологии и вооружение:

Тираниды: способны использовать оружие биологического происхождения, в т.ч. «огнестрельное», держа его в лапах либо наращивая на теле или конечностях. Иногда используют примерные аналоги мечей (bonesword) и кнутов, также биологического происхождения. Способны к космическим полётам в специальных живых кораблях.

Зерги: используют только природные способности поглощённых видов. Неспособны применять какие-либо виды оружия. Способны к космическим полётам в особых существах-транспортниках (Оверлорды); некоторые виды способны действовать в открытом космосе (муталиски, скуржи и т.д. – собственно, весь «воздух» зергов).

Другие факты:

Тираниды: существует особый вид высокоразвитых тиранидов – генокрады (genestealers), способные подчинять себе людей и с их помощью производить на свет гибридов. Сообщества подчинённых людей и генокрадов (так называемые Genestealer Cults) используются для дестабилизации обстановки на планетах перед нашествием основного флота тиранидов.

Зерги: Cerebrates зергов обладают собственным сознанием. В случае уничтожения Overmind’а способны контролировать свои колонии зергов, в случае же уничтожения Cerebrate колония теряет контроль, который могут восстановить другие Cerebrates. Также могут соединяться в новый Overmind. Зерги способны заражать захваченных людей, изменяя их и подчиняя себе. Из-за редкой совместимости ДНК большинство заражённых людей – бессознательные мутанты-камикадзе без каких-либо характерных черт. Впрочем, два заражённых землянина сохранили своё сознание и приобрели дополнительные способности – телепат-призрак Сара Керриган и призрак Самир Дюран.

Арахниды: в книге – обладают развитой технологией, используют лучевое и плазменное оружие. Способны к космическим полётам в кораблях.

Ксеноморфы: не обладают технологией как таковой. По слухам, сами по себе являются видом совершенного биологического оружия.

Что автор хотел всем этим сказать?

Несомненно, при создании зергов Близзарды оглядывались на существующие концепции, а тираниды были самой известной формой таких существ. Однако в устройстве, внешнем виде и бэкграунде зергов существует немало отличий от существовавшей на момент выхода Старкрафа концепции, чтобы нельзя было говорить о копировании. Была ли взята и изменена близкая идея? Вполне возможно, что так и было. Однако в любом случае Games Workshop не были первооткрывателями этой области научной фантастики и не являлись монополистами на этом поприще, а Близзард внесли существенное количество изменений в концепцию гуманоидного тиранида второй редакции WH40k.

Эльдары и Протоссы

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Опять же непонятно отчего «очевидное» для многих сравнение.

В исходной статье всё объяснение «неопровержимого сходства» упирается во фразу «древняя мудрая раса, пережившая недавно падение. Обладают сильными пси-способностями. Предпочитают пользоваться телепортацией. Существуют тёмные эльдары» и в четыре картинки.

Во-первых, под это обтекаемое определение попадают очень многие фэнтезийные и фантастические расы, например те же толкиеновские эльфы («древняя мудрая» — понятно, «падение» — уничтожение Сильмарилов и исход эльфов, «пси-способности» — магия, «тёмные эльфы» — авари-Невозжелавшие) или более экзотические для русского человека, однако культовые на родине Близзард Ромулане и Вулканцы из Star Trek (by Newfr).

Во-вторых, любовь к телепортации у протоссов ограничивается механикой выставления войск и зданий на поле боя – это их «вызов» с родной планеты. До Webway протоссам далеко, а телепортировать что бы то ни было в пределах поля боя может только один юнит — Arbiter (будет другой юнит во второй части, но мы не о ней).

В-третьих, эльфы-эльдары по виду никак не похожи на протоссов, чья биология, впрочем, неизвестна. Сходство формы головы на ранних артах с формой эльдарских шлемов на «воровство», уж извините, не тянет при всём желании.

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

В-четвёртых, вооружение, технологии и тактика рас также существенно отличаются.

Значит, много других сходств? Давайте пройдёмся по всем, раз уж автор поленился. В качестве сравнения посмотрим на эльдаров, протоссов, толкиновских эльфов и эльфов D&D.

Происхождение:

Эльдаров создали Древние (Old Ones) для войны против C’tan и Некронов. Так как их враги не использовали варп (он же местное гиперпространство и обиталище Хаоса), эльдары были при создании наделены сильными псионическими способностями.

Протоссов, молодую расу с сильным псионическим потенциалом, на заре их эволюции нашла раса Xel’Naga и ускорила их развитие в ключе purity of form – доминанты личности и высокой организации каждого индивида. Позже открылись им и были приняты за богов. Эльфов Средиземья нашли Валары, когда те пришли в мир, и взяли их под своё покровительство. Эльфы Фаэруна пришли в мир с других планов.

Ммм, нет. А вот название группы эльфов Средиземья, представших перед Валарами – «эльдары» – упомянем.

Способности:

Эльдары являются мощными псайкерами, чувствуют варп и могут использовать его энергию против врагов, способны видеть как ближайшее, так и отдалённое будущее и регулярно меняют его так, как будет лучше для расы или Craftworld’а. В ближнем бою опираются скорее на ловкость, а не силу (за исключением одного «силового» Аспекта-подразделения). Предпочитают дальний бой, хотя отряды ближнего боя тоже есть.

Протоссы обладают мощными пси-способностями, могут использовать их против противников в виде пси-штормов и пси-лезвий, способны к телепатии. В ближнем бою опираются на силу и ловкость в равной степени. Предпочитают ближний бой, в котором защищены энергетическими щитами.

Эльфы Средиземья способны к магии, некоторые обладают даром предвидения (Галадриеэль со своим зеркалом). В ближнем бою опираются на ловкость и скорость. Предпочитают дальний бой.

Эльфы Фаэруна считаются одними из самых способных магов. В ближнем бою опираются на ловкость и скорость. Предпочитают дальний бой.

Опять всё не то. Преемственность эльдаров видна невооруженным взглядом, а вот протоссы от традиционной концепции дальнего боя отходят.

Раскол на тёмных и светлых:

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Эльдары пережили Падение. Высокий уровень технологий, абсолютная власть и отсутствие внешних угроз привели к деградации общества и разложению морали. Возникли культы удовольствия, извращений, пыток. Многие эльдары откровенно охотились на своих сородичей прямо на улицах городов. С этого момента души умирающих эльдаров, будучи сильно связанными с варпом, начали искажать его и постепенно сливаться в единое сознание. Когда оно пробудилось в виде бога хаоса Слаанеша, выплеск был такой силы, что он уничтожил всех Эльдаров в радиусе нескольких световых лет. Однако некоторые предвидели подобную катастрофу и успели покинуть пределы своих систем в огромных планетоподобных кораблях под названием Craftworlds. Те, кто сумел выжить вне Craftworlds – большей частью поклонники культа наслаждения до Падения, ныне называемые Тёмные Эльдары – попали под влияние Слаанеша и выработали зависимость от мучений и боли других существ, превратившись в расу садистов и убийц. До сегодняшнего дня две ветви эльдаров люто ненавидят друг друга и при любой возможности стремятся вступить в бой.

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Протоссы под руководством Xel’Naga достигли высших ступеней развития. Однако позже они стали с большей гордостью относиться к своим личным достижениям и достижениям своих кланов, отодвигая благо расы в целом на второй план. Это привело к потере псионической связи между отдельными племенами и первым междоусобным стычкам. Xel’Naga, увидев в этом провал своего замысла об идеальной расе, решили покинуть планету. Протоссы, заподозрив предательство, обратились против своих создателей. Потеряв несколько кораблей, Ксел-Нага покинули Айур. Началась гражданская война. Через некоторое время мудрец Кхас, изучая архивы храма Ксел-Нага, обнаружил особые кристаллы — Khaydarin Crystals, которые были способны восстановить псионическую связь между протоссами. Он убедил племена последовать его совету и объединиться в одну телепатическую сеть — Кхалу. Однако некоторые отказались и были объявлены предателями. Гражданская война вспыхнула снова, но на сей раз Конклав, управлявший протоссами, решил прекратить кровопролитие и постановил изгнать еретиков. Эти протоссы, вынужденные черпать свою псионическую силу не из единства расы, а из пустоты космоса, в дальнейшем стали известны как Тёмные Темплары. Хотя они не забыли изгнания, после падения родной планеты протоссов под ударами зергов они помогли выжит своим сородичам, положив начало будущему объединению.

Разницы уже достаточно. Однако для полноты картины:

Эльфы Средиземья пережили два раскола, хотя и не столь кровопролитных, как эльдары и протоссы. Сначала некоторые из эльфов отказались предстать перед Валарами, предпочтя остаться в Средиземье – они стали авари, Невозжелавшими. Второй раскол – похищение Сильмарилов и убийство Финве – привёл к тому, что эльфы-нолдоры, стремясь отомстить Мелькору, атаковали прибрежных эльфов – тэлери – и силой забрали их корабли, за что Валары запретили им возвращаться в Валинор.

Эльфы Фаэруна делятся на множество разновидностей. Среди них три, которые с минимальными изменениями использованы в Warhammer Fantasy Battles – Wood Elves, High Elves, Dark Elves (Drow). Дроу – единственные эльфы, которые ненавидят своих сородичей лютой ненавистью. Причиной служит тот факт, что главное божество дроу – Ллос, Королева Пауков – в своё время откололась от основного пантеона эльфийских богов и увела их за собой в Подземье (Underdark).

Снова мимо. Аналогия со злыми богами и ненавистью к «светлым» прослеживается гораздо чётче.

А вот дюже популярный в Америке сериал «Star Trek» (1966), видимо, в большей степени послужил вдохновением для Близзард (by Newfr). Судите сами: воинственная и агрессивная раса Вулканцев, погрязшая в долгой гражданской войне, следует за учением философа Сурака, который проповедует отказ от эмоций и возвышение разума и логики. Однако находится группа Вулканцев, не желающих отказываться от воинских традиций, — они покидают родную планету и основывают свою цивилизацию – Ромулан. Вулканцы, обратившиеся к логике, обладают сильными пси-способностями, в их числе – mind-meld, слияние разума для обмена памятью и эмоциями (напоминает слияние двух Высших Темпларов в Архона в Старкрафте) и katra, способность передать часть свого сознания другому существу или вещи при смерти (в одной из недавних книг по Старкрафту именно это проделывает умирающий летописец протоссов с земным археологом). О Ромуланах этого сказать нельзя, по крайней мере, прямых указаний на это не было (что прослеживается в тёмных темпларах, у которых с псионикой хуже, чем у светлых). Помимо всего прочего, некоторые Ромуланы высказываются за объединение рас. Всё это очень напоминает историю протоссов.

Идём дальше.

Менее информированные спорщики иногда обвиняют Близзард в воровстве понятия «варп» (warp) в контексте варп-двигателей и варп-пространства. Они не правы.

Само слово «warp» в своём основном понятии означает «искажение», «искривление». Логично предположить, что всё, что связано с «warp», имеет дело с какими-то изменениями в себе или вокруг себя. Отсюда концепция варп-двигателей, которые впервые фигурировали в том же «Star Trek» как способ межзвёздных путешествий со скоростью выше световой. В отличие от концепций гиперпространства и прыжковых двигателей (jump drive), речь шла не о переходе в параллельное измерение или о моментальном перемещении из точки А в точку Б, а об искажении пространства-времени вокруг корабля с таким двигателем, что позволяло обойти фундаментальные физические законы и, соответственно, превысить скорость света.

Одна из схожих по эффекту технологий протоссов называется warp-in. Она подразумевает использование особых кристаллов – тех самых Khaydarin Crystals (именно они лежат в основе Pylon'ов) — для создания маяков, ориентируясь на которые здания и войска протоссов появляются на поле боя, предположительно прибывая с родной планеты. Однако даже после захвата зергами родной планеты протоссов – Айура – здания и юниты в кампании всё равно исправно поступали, что было несколько странно, но на это никто не обращал внимания.

Варп же в WH40k – который, кстати, также называется Имматериум, Эфир и Эмпирий помимо непосредственно «Варпа» — это некий собирательный образ идей о всепронизывающей энергии из древнегреческой философии (эфир), «седьмом небе», жилище богов (эмпирий), в данном случае – богов Хаоса, и нематериального, энергетического пространства (имматериум). Собственно, из всех четырёх названий «варп» является всего лишь отсылкой к концепции межгалактических путешествий, являясь аналогом гиперпространства, а в более широком смысле – к непосредственно искажающим реальность потокам и всяким опасностям в виде демонов и богов хаоса. Отсюда и warp technology в оружии эльдаров: специальное оружие, разрывающее пространство в зоне поражения и позволяющее имматериуму временно перемешаться с реальным миром.

В общем, сомнительно, что в этом случае имеет смысл говорить об оригинальности концепции.

В одной из статей о Старкрафте я наткнулся на сравнение драгунов протоссов с Wraithlord’ами эльдаров и, если несколько расширить аналогию, с дредноутами космодесанта.

Поясню суть сравнения.

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Души эльдаров, в силу описанного выше Падения, не отправляются в варп на милость богов Хаоса, а хранятся в так называемых Infinity Circles в Craftworld’ах. В некоторых случаях души великих воинов помещаются в особый боевой механизм (Wraithlord и Wraithguard), обладающий значительной огневой мощью и физической силой, в котором они вновь получают возможность сражаться на благо своей расы.

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Дредноуты космодесанта – это машины, напоминающие небольшого боевого робота либо очень массивный экзоскелет, однако оба сравнения не совсем верны. Выдающиеся воины космодесанта, получив серьёзные ранения в бою, могут быть помещены в специальные саркофаги с системой жизнеобеспечения, в котором они могут продолжить свою службу чаптеру и Императору – это и есть дредноуты.

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Драгуны управляются серьёзно ранеными воинами протоссов, которые добровольно изъявили желание продолжить сражаться с врагами своей расы внутри роботизированных машин со встроенной системой жизнеобеспечения

Это, пожалуй, первое и последнее сходство между Старкрафтом и WH40k, у которого не было распространённого общего предка. В защиту Близзард можно сказать только, что их паукообразный дизайн драгуна не имеет с гуманоидными дредноутами и врайтлордами ничего общего.

Часть вторая, короткая. Warhammer Fantasy Battles vs. Warcraft

Да простят меня поклонники Вархаммера – придирки к цвету варкрафтовских орков являются чистой воды завистью. Однако обо всём по порядку.

В ответной статье Newfr вопрос происхождения орков и причины их сходства в двух играх рассмотрены достаточно подробно.

Говоря вкратце: сами существа «орки» уже давным-давно существуют в фантастике именно в виде расы диких гуманоидных существ, предпочитающих грубое холодное оружие, не имеющих развитой культуры и предпочитающих набеги и войну земледелию и дипломатии.

Games Workshop, выпустив в 1983 году Warhammer Fantasy Battles, настолько популяризировала дизайн зелёных орков, что изображать их в иной цветовой гамме уже считалось нестандартным.

Орки Fantasy Battles:

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Для наглядности — орки из Lineage:

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Первая мысль: это не орк. В лучшем случае, это полуорк из D&D. Однако восток, как известно, дело тонкое, и у них другие представления.

Итак, в 1980-ых годах орки стали зелёными (пережив, впрочем, пятилетнюю эволюцию — см. статью Newfr), после чего каждое их появление в фэнтезийных играх непременно сопровождалось долей свирепости, дикости и, естественно, ярким зелёным цветом.

Орки из The Elder Scrolls, Everquest и Warlords:

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

В 1994 году, как известно, Близзард выпустили Варкрафт, и орки в нём тоже были зелёными и свирепыми.

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Отсюда возникают два вопроса.

Первый. Если диких зелёных орков у GW заимствовали все, кому не лень, откуда какая-то особая ненависть к Близзард с их Варкрафтом?

Ответ прост. Вселенная Варкрафта стала столь популярна, что зелёных орков (в частности более человеческие черты лица и более «умный» бэкграунд) стали имитировать с неё, а не с творения Games Workshop. Дошло даже до того, что серия Heroes поменяла дизайн своих орков со свинорылых гуманоидов с арбалетами в Heroes II (1997) на зеленокожих топорометателей в Heroes III (1999). Почему? Вполне возможно, после адд-она ко второму Варкрафту (1996) «других» орков игроки в компьютерные игры уже с трудом воспринимали, а к 1997 просто не успели их заменить.

Очевидно, такие вещи задевают фанатов WFB, где раса зеленокожих появилась задолго до Варкрафта.

Изображение вполне аутентичного орка из Warhammer Online:

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Орк из warcraft:

Blizzard vs Games Workshop
StarCraft II: Wings of Liberty - Blizzard vs Games WorkshopBlizzard vs Games Workshop

Если кому-то важно прочесть это ещё раз: да, зелёный цвет орков для своего Варкрафта Близзард взяла у Games Workshop.

Однако не стоит умалчивать и о том, что в то время этим занималось большинство разработчиков фэнтезийных сеттингов, а Варкрафт к тому же внес немало существенных изменений в концепцию «дикого зелёного орка» из Warhammer Fantasy Battles.

Близзарды поменяли строение тела — варкрафтовские орки тоже выше и массивнее людей, но не сутулятся; их лица более схожи с человеческими; у них другая физиология. Бэкграунд тоже — уже в первом Варкрафте, задолго до печально известного «убийства lore», орки были не просто воинственными кочевниками, ищущими драки всегда и везде, а расой из другого мира с развитой магией, своеобразным кодексом воинской чести и выраженной, направленной злостью, что не свойственно оркам Вархаммера. (Злость, правда, потом оправдали демоническим влиянием, хотя в мануале к первому Варкрафту об этом ни слова). Уровень развития примерно одинаковый, однако варкрафтовские орки вплоть до World of Warcraft не использовали мечи, щиты и луки, а во второй части освоили мореплавание и работу с нефтью, тогда как вархаммеровские орки остались на уровне кочевых народов с примитивными технологиями обработки материалов. Из небольших изменений можно отметить развитую магию (причем не только шаманскую, как в Вархаммере, но и вполне D&D-шную некромантию), будущую связь с драконами и другие штрихи.

Умаляет ли это сам факт заимствования цвета? Нет.

Достаточно ли этих изменений, чтобы не говорить о «плагиате»? Более чем, особенно учитывая остальные воплощения «зелёных орков» в других фэнтезийных играх.

И второй вопрос. Откуда такая уверенность, что именно орки зелёного цвета стали определяющим фактором успеха Варкрафта как игры и как вселенной?

Первый Варкрафт стал популярен прежде всего благодаря тому, что он был второй риал-таймовой стратегией в истории компьютерных игр и первой — в фэнтезийном сеттинге. Сомнительно, что вторая RTS в истории может кардинально отличаться от первой (а первой была Dune II), поэтому многие справедливо называют первый Варкрафт «клоном Дюны». Однако даже в этом случае игру помнят благодаря революционным находкам интерфейса и геймплея, которые в современных RTS воспринимаются даже не как должное, а как очевидное: рамка выделения, объединение юнитов в группы, специальные способности – всё это впервые появилось в первом Варкрафте.

Сюжет первой части, продолженный в сиквелах и позже выросший в масштабную фэнтезийную вселенную, достойную MMORPG, обусловил большой интерес уже не к самой игре, а именно к сеттингу, к новой для мира компьютерных игр истории Orcs & Humans. И не нужно говорить о том, что Варкрафт, мол, «весь ворованный» (я встречал именно такую формулировку) – у Games Workshop нет патента на Средневековье, конных рыцарей и магов воды. Даже к эльфам-лучникам и троллям с топорами не придраться – их не было в первой части. Не говоря уже о том, что дизайн троллей второй части Варкрафта ничего общего не имеет с их прошлыми фэнтезийными воплощениями.

Современные обвинения в сторону Варкрафта: отождествление людей с имперцами (см. Средневековье), Пылающего Легиона с демонами Хаоса (опять же историческая вещь, а также см. D&D и Planescape), Ночных и Высших эльфов как копий Тёмных и опять же Высших эльфов WFB (и снова ничего общего, кроме предков из D&D) – безосновательны. Тем более это всё позже — в 1994 году об этом всём речи вообще не шло. Предвосхищаю любопытного вархаммеровца, который откопает, что в самых ранних версиях WFB Тёмные эльфы назывались Ночные (а также Chaos Elves в какой-то из редакций) – это придирка. «Ночные» — это от ночного образа жизни, а не «как в Вархаммере».

Будь орки любого другого цвета – это бы не повлияло на судьбу Варкрафта. А вот фэнтезийный мир, скорее всего, столкнулся бы с феноменом «двоеорчия», где существовало бы два канона их изображения. Согласитесь, было бы глупо.

Зато сейчас существует чёткая линия преемственности. Games Workshop обобщили все разрозненные идеи орков в один эталонный дизайн для настольных варгеймов и ролевых игр – Blizzard Entertainment этот дизайн адаптировала и создала самую популярную компьютерную вселенную с участием орков.

Возможно, есть некая несправедливость в том, что орки первоисходника – Warhammer Fantasy Battles, — пытаясь сегодня закрепиться на новом для себя рынке игр, постоянно сравниваются со своими дальними родственниками из Варкрафта.

Однако история сложилась так, что компьютерное воплощение орков создали Близзард в 1994 году — они оформили их как многогранную расу и придумали им вселенную, от которой они неотделимы. Орки Вархаммера такой чести от Games Workshop удостоены не были, оставаясь всего лишь одной из многих армий обширного мира настольных варгеймов под названием Warhammer Fantasy Battles.

Всё, конец? Как бы не так. Расследование показало, что во всей этой истории немало скелетов в шкафу и зарытых собак. Итак...

Часть третья, таинственная. Лицензия Games Workshop vs. игры Blizzard Entertainment

В различных источниках информации об этом вопросе неизменно курсирует слух о неком судебном разбирательстве между двумя компаниями, вызванным якобы похожестью их вселенных и, в частности, «использованием Близзард интеллектуальной собственности Games Workshop». Насчёт «похожести» смотрите выше и судите сами – все приведённые факты можно легко проверить, немного покопавшись в Интернете, а мнение на этот счёт всё равно у каждого будет своё. Что же касается суда как такового... Могу сказать, что долгие поиски официальной информации на этот счёт результатов не дали. Даже такой могучий ресурс, как Википедия, где обе вселенные Вархаммера расписаны фанатами не в пример подробнее, чем Варкрафт со Старкрафтом, не даёт не то что никаких ссылок на этот вопрос, но и просто не поднимает его в своих статьях. Однако в специализированных Вики по играм Близзард (в частности в небольшом разделе общей информации о компании на diablo.wikia.com) упоминается слух о том, что Варкрафт якобы предполагался игрой, непосредственно основанной на Warhammer Fantasy Battles, но Games Workshop якобы на последних стадиях разработки ударила по тормозам и разорвала соглашение, вынудив Близзард менять концепцию практически готовой игры.

«Тогда всё ясно!», радостно воскликнут поклонники Вархаммера, и будут неправы. Никаких доказательств нет, абсолютно такой же слух, даже более подробный, крутится вокруг Старкрафта. Что касается практики тотального изменения почти готовых игр, то Близзард освоила её ещё во времена первой Diablo. Необходимо также отметить, что подавляющее большинство слухов об «играх по мотивам» встречается на форумах Вархаммера. Следовательно, к этому нужно относиться с известной долей скепсиса и недоверия – как и ко всякой возможной пропаганде.

Так что же было на самом деле?

Это мы узнаем только тогда, когда либо одни, либо другие сделают на этот счёт хоть какое-то заявление. С другой стороны, времени для этого была масса – 14 лет с выхода Варкрафта и почти 10 лет с выхода Старкафта, — и никто до сих пор этого не сделал. С третьей стороны, суды об авторских правах, особенно в США и, полагаю, в Великобритании тоже, отличаются закрытым характером, да и сама ситуация не располагает к афишированию результатов обеими сторонами.

Ну, и с четвёртой — никакого суда могло и не быть вовсе.

Из всех слухов и упоминаний я попытался восстановить суть дела, а также предложил три вполне «рабочие», на мой взгляд, теории развития событий.

На всякий случай повторю – это слухи, не имеющие никакого подтверждения или даже просто развёрнутого обоснования.

Итак, якобы суть проблемы.

Warcraft. Blizzard приходят в Games Workshop с идеей игры в фэнтезийном сеттинге по мотивам Warhammer Fantasy Battles. Те соглашаются, Близзард разрабатывают игру, но в последний момент GW отказывается от контракта. Близзард, имея на руках потраченное время и недоделанный проект, пожимают плечами и доводят его до конца, выпуская под именем Warcraft. GW якобы подаёт в суд.

Starcraft. Blizzard приходят в Games Workshop с альфа-версией игры в фантастическом сеттинге, стремясь получить лицензию на использование вселенной WH40k. GW безоговорочно отказываются. Близзард, имея на руках потраченное время и недоделанный проект, пожимают плечами и доводят его до конца, выпуская под именем Starcraft. GW якобы подаёт в суд.

Теория №1. Суда не было.

За. Никаких прямых указаний на суд нет. Полагаю, если бы в Games Workshop действительно увидели откровенный плагиат своих идей, вселенным Близзард никогда бы не позволили стать столь популярными: в Америке и Великобритании практикуется ревностное отношение к авторским правам, а в 1994 Близзарды были только начинающей компанией и не смогли бы помешать проигранному суду поставить пятно на своей репутации. Достаточно было бы просто отозвать игру из магазинов и заставить компанию её переделать — как мы знаем, этого не случилось. С другой стороны, как вы, надеюсь, сейчас видите, большая часть обвинений опровергается как минимум наличием общих источников, что само по себе могло остановить GW в их стремлении привлечь Близзард к ответственности.

Против. Слухи – это дым. Если есть дым – значит, где-то есть и огонь. К тому же в случае Старкрафта (в 1998 году) Близзарды уже были достаточно успешной компанией с хорошей деловой репутацией, чтобы суд уже не мог вот так просто испортить её афишированием результатов дела – стороны могли решить конфликт скрытно, без явных мер.

Мнение. Предсказуемо, конечно, но именно эту точку зрения я поддерживаю. Суда не было, иначе бы у него была масса последствий.

Теория №2. Суд был, GW выиграли, заставив Blizzard платить роялти за использование своей интеллектуальной собственности. (Это касается возможной истории с альфой Старкрафта).

За. Собственно, «за» только само существование слуха и эмпирические доказательства: подозрительно круглая дата (10 лет) между частями Старкрафта, что наводит на мысли о запрещении создания сиквела, и подозрительная любовь Близзард к деньгам в последнее время, что наводит на мысли о необходимости выплаты крупной суммы в качестве, к примеру, роялти.

Против. На развитие серий Близзардовских игр, кроме странно ровных 10-и лет между Старкрафтами, ничто не повлияло. Все аддоны и продолжения Близзард выпустили спокойно, хотя в случае плагиата им бы, вероятно, это запретили, либо же назначенные выплаты й роялти несколько остудили бы их креативный порыв.

Мнение. Доказательств опять же никаких. Лично я сильно сомневаюсь, что дело обстояло так.

Теория №3. Суд был, GW проиграли, обвинения против Blizzard были сняты.

За. Во-первых, это оправдывает слухи о судебных разбирательствах. Во-вторых, это вписывается в поведение сторон сегодня: GW молчат, потому что у них из-под носа ушла одна из двух определяющих игр в жанре RTS либо же они не хотят афишировать свою паранойю после проигранного суда, а Blizzard молчат, потому что обвинения такой компании, даже снятые, могут подпортить их репутацию (или же все молчат по взаимному согласию либо же по решению суда – вариантов масса). В-третьих, Games Workshop действительно вряд ли имела шансы выиграть суд, защищая игровые вселенные, созданные, по большому счёту, на основе существовавших ранее концепций (за использование которых компания уж точно не платила). Этот пункт также может подтверждать первую теорию – вряд ли сама Games Workshop тешила себя иллюзиями насчёт оригинальности WFB и WH40k, поэтому могла изначально не подавать никаких исков. И, наконец, в-четвёртых, спокойная жизнь всех адд-онов и продолжений близзовских игр косвенно подтверждает отсутствие каких-либо проблем с авторскими правами.

Против. Кроме традиционного «прямых доказательств нет» в голову ничего не приходит.

Мнение. Мне кажется, если и был какой-то суд – то он закончился именно так.

К тому же можно привести такой интересный факт. Единственными претензиями Games Workshop к Варкрафту, подтверждёнными официально (в отличие от популярного, но так и не подтверждённого слуха о вынужденной смене дизайна нежити с египетской тематики на нынешнюю), были два юнита в Warcraft III: паровой танк и гирокоптер, повторяющие названия своих аналогов в Warhammer’е, а также шуточный комментарий дварфа на грифоне: «This War Hammer cost 40,000». В адд-оне оба юнита были переименованы, а комментарий дварфа убран. Как-то не тянет на обвинения в плагиате и суд, тем паче, когда речь идёт уже о третьей части игры – из серии, «а где вы раньше были?».

Заключение.

В общем и целом, всё написанное выше можно свести к паре абзацев.

Плагиат идей Вархаммера в Варкрафте и Старкрафте на деле очень далёк от того, что обычно рисуют поклонники Games Workshop. Warhammer Fantasy Battles, как и Warhammer: 40,000 после него – это, несомненно, богатые и проработанные игровые вселенные, которые при всём при этом вряд ли могут похвастаться оригинальностью замысла. Да, они в какой-то мере обобщили придуманное до них, объединив несвязанные ранее идеи в один сеттинг, и даже в какой-то степени их стандартизировали (пресловутый образ зелёного орка прижился в очень многих фэнтезийных играх и вселенных). Но один этот факт вовсе не даёт им власти над всеми похожими концепциями, выведенными другими разработчиками из тех же источников. И даже более того – при достаточном количестве изменений другие компании совершенно спокойно могут и, самое главное, будут заимствовать те или иные элементы вселенных Games Workshop и помещать их в свои миры.

И в этой связи не совсем понятна точка зрения многих поклонников Games Workshop, которые считают обобщение идей D&D, «Властелина Колец» и фантастических романов «тяжелой работой, достойной авторских прав», а любые совпадения в идеях других разработчиков, которые черпают вдохновение из тех же D&D, «Властелина Колец» и фантастических романов, автоматически записывают в «злостный плагиат и бессовестное копирование». По-моему, это непоследовательно.

Вот, собственно, и всё. Из написанного здесь каждый волен делать свои собственные выводы. Изменит ли кто-нибудь своё мнение, не изменит – это, в сущности, не так важно. По крайней мере, вы ознакомились с определённой точкой зрения, надеюсь, достаточно обоснованной, а уж как к ней относиться – решать уже будет каждый для себя. Я только поблагодарю за внимание.

В статье использованы материалы:

1) Newfr, статья-опровержение исходной. Обнаружена где-то в середине работы над разделом Терран. Рекомендую;

2) Conrad Sly, западный источник. Темы касается косвенно, и тем не менее;

3) Википедии всех мастей, включая специализированные по обеим вселенным;

4) Умеренный скептицизм и здравый смысл. Рекомендую.

Спасибо маме, папе, Киноакадемии и т.д. А также порталу blizzard.ru/blizzplanet.ru за атмосферу, в которой это всё сварилось.

P.S. это именно та статья о которой я упомянул и которую многие всерьез не воспринимают, спасибо за внимание =)

70
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

33 комментария к «Blizzard vs Games Workshop»

    Загружается
Чат